とえるの備忘録

なんかいろいろ投げます。雑記とかデッキレシピとか

ノヴァで始めるPスタン

Pスタンはじめようセット

 


Gゾーン

ウイニングチャンプ ビクトール ×2

メテオカイザー ビクトプラズマ ×3

メテオカイザー ビクトール×2

龍王拳 ドライガー ×1

フェイバリットチャンプ ビクトール×1

星葬のゼロスドラゴン スターク×1

エアーエレメント シブリーズ×1

メテオカイザー ドガンティタン×3

メテオカイザー ガンドリード×1

メテオカイザー ユニオール×1


G3 8枚

ズバットバトラー ビクトール×4

アシュラ・カイザー(V)×4


G2 13枚

ベアナックル・アーネスト ×4

メチャバトラー ゴルシャーチ ×3

メチャバトラー ニンジャード ×3

バーストライザー(V) ×3

 

G1 12枚

メチャバトラー アラシード×4

メチャバトラー ジェロホーク×3

メチャバトラー ガンズドン×3

ライザーカスタム(V) ×2

 

G0 17枚

バトルライザー(V)×1

シャイニング・レディ(V)×4 <☆>

レッド・ライトニング(V)×4 <☆>

ツイン・ブレーダー(V) ×4 <引>

ウォール・ボーイ(V) ×2 <治>

アラゴ・ブラウエナギー ×2 <治>

 

◆ノヴァというデッキの立ち位置について◆

今回はデッキの解説の前に、Pスタン環境におけるノヴァの立ち位置について考えたいと思います。博多大会で準優勝していることからも分かるとおり、Pスタンでのノヴァは決して弱いデッキではありません。ビクトール周辺の優秀なサポートにより、打点・パンチ数・リソース共に、かなり高水準なデッキとなっています。ただ、Pスタンというレギュレーションを考えたときに、

 

・ビクトールのサポートにパワーカードが偏りすぎていて、Vで追加されたカードが入れづらい

・GB前の動きを強くしづらいため、序盤に襲われる→点を伸ばされる→CBを裏にするための札が足らずズバットのテキストが使えない という悪循環に陥る

・CBをパンチに変換するデッキのため、点を止められると弱く、何もできなくなる


という欠点を抱えていました。PスタンでやるからにはVの新規カードは組み込みたいですし、後者二つの裏目は踏むと本当に何もできずに虐殺されるため激萎えです。ですので、強弱というよりも選好の段階で候補から外されがちなデッキという印象でした(実際僕もそういう理由で候補から外していました)。ここらへんはこの前のノキエルの記事で触れたガウリールと一緒ですね。

ですがこのデッキは、点の受け方/入れ方、新旧トリガーのそれぞれの強みと配分、各対面ごとの個別の立ち回りなど、Pスタン環境の重要な要素を全て考える必要があり、レギュレーションへの理解が一気に深めることができます。しかも激安。

総合的に見て、Pスタンをこれから始めたいという初心者の方に一番おすすめできるデッキとなっています。さすがに「Pスタン備忘録」というタイトルのブログにPスタンやらねーよバーカ!っていう人が来ないとは思いますので、興味ある方は是非組んでみてください。(ちなみに最初はスターク抜きでいいです)

 

◆デッキコンセプト◆

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さて、上で長々と「初心者におススメできるんスよ~!」とか書いておきながら、ノヴァというデッキが抱える欠陥を放置したデッキレシピをぶん投げてしまっては、環境に跋扈する魔物に悪魔超人顔負けの残虐ファイトを展開され、トラウマになってしまう初心者が出てしまうかもしれません。ですので、今回は先述した欠陥を出来うる限りカバーした構築を目指しました。

具体的に言えば、極端に点を伸ばされる/絞られるゲームを展開した場合でもある程度動けるデッキです。そうしたゲームを拾うために、Vの新規を追加した形になります。「アシュラカイザー」「バーストライザー」「ライザーカスタム」の三種類ですね。先攻/点を絞られた場合のゲームプランをアシュラに、後攻/点を伸ばされた場合のゲームプランをズバット(+バーストライザー)に寄せることで、極端なダメージレースによって動きづらくなるリスクを極力減らしています。
余裕があればアシュラとズバットの乗り直しを途中で行い、最大値を高めたところで、フィニッシャーである「牙龍王拳 ドライガー」や「フェイバリットチャンプ ビクトール」に超越し、意味わからん打点とパンチ数で相手を一気に押しつぶすデッキとなります。乗り直しとかそんなにうまくいくんかいな、と思うでしょうが、初動の超越先である「ウイニングチャンプ ビクトール」が鬼強すぎて意外となんとかなってしまう、そんな感じのデッキです。それでは採用カードの解説に移りたいと思います。

 

◆採用カード解説◆

 

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アシュラ・カイザー(V)

最強ギフトであるアクセルを取得できるうえ、先3から、点を貰っていなくても連パンが可能という他のユニットにはない利点を持っています。点を絞ってくる相手に対して、3に乗った瞬間から積極的に襲いにいけるのは、G期のノヴァにはない新たな強みと言えます。また、札が潤沢な状況で1面でもアクセルを増やせると、フィニッシャーであるドライガーやフェイバリットチャンプの要求が跳ね上がるので、余裕があれば積極的に乗り直しを狙います。

 

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バーストライザー(V)

序盤から襲ってくる相手に強いです。G2段階からスタンドできるため、面を広げた相手にたいしてこれ1枚で殲滅戦を仕掛けることが出来ます。また、先3でズバットに乗る場合でも、このユニットが横にいると意味不明なドローテキストの発動がぐっとやりやすくなるため、超越する前の段階では一番強いユニットです。反面超越すると一番弱いユニットになってしまうため投入枚数が難しい所ですね。

 

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ライザーカスタム(V)

 

 

 

上の二枚の動きをさらに強くするために投入しています。現環境では相手のVのパワーの査定が上がっていたりテキスト持ちの10kユニットが多数存在したりしているので、パワー9kのユニットをシコシコ起こしているだけだとロクな要求が取れなかったりします。それらを乗り越えて有効な打点を出すためのこのユニットです。ウイニングチャンプに乗った時も、余ったソウルを打点に変換しつつ、Gゾーンを余分にこじ開けることが可能です。ドガンティタンでコストを回復したりする都合上、Gゾーンは開けられるだけ開けておきたいので、1枚握っておくと便利です。もうちょい多めに積みたいカードですが、枠の関係上2枚にしています。3枚以上にするならどこを削るかは要検討です。

 

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ベアナックル・アーネスト

この名前見てすぐさまテキストが浮かぶ人はノヴァのオタクです。SB1+自身と任意のユニットをレストして1ドローというテキストと、自身を退却してレストしているユニットをスタンドというテキストを持っています。ユニットを2体レストするとはいえ、SB1で1ドローはノヴァにとっては破格のコストであり、またGBがついていないのでズバットのテキストを先3から使いにいけます。特にバーストライザーを捻る動きは鬼つよなので、そろっていたら是非狙っていきたいところです。

また、GBのテキストの方は、ゴルシャーチやガンズドンと合わせて使うことで、初回のパンチからパンプした状態で殴りにいけます。パワー8000は気になるところですが、Vのパワーラインが上がったことによって9000の価値が下がったことに加え、8000に乗ってVに空パンしてくる邪悪なデッキに対してしっかり点を貰いにいくことが出来るので、そこまで大きなデメリットではなくなりました。

 

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メチャバトラー ゴルシャーチ/メチャバトラー ニンジャード

横を立たせる人たちです。この枠はそれぞれ個別に3枚ずつ枠があるのではなく、合わせて6枚の枠と考えた方がいいです。ゴルシャーチは抵抗持ち+序盤からテキストを使える、ニンジャードは後半にエグいパンプをバラまけるのが利点となっています。今回は半々にしていますが、序盤で動けるゴルシャーチに寄せて42、パンプを意識して24、どちらもありだと思っています。このあたりは好みで調整してください。なお、自動能力の誘発処理が変更されたため、これらのユニットを2面ならべても、どちらかのテキストが失われることはなくなりました。G期以前のプレイヤーはこれだけでも嬉しくて泣いてしまうのではないでしょうか。僕は泣きました。

 

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メチャバトラー ジェロホーク

みんな大好きトランジットです。ヴァンガードにおいて「殴り、ソウルに入り、引く」というムーブは最も気持ちのいい行為だと思っています。後列から前を起こせるのが大きく、ウイニングチャンプのターンでCBを4枚以上表にするならどうしてもこのユニットが必要になります。ズバットの強みの根幹に関わるユニットですので極力ライドでの消費は避けましょう。場合によってはシシルスに乗ってこちらをキープするのも視野です。

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メチャバトラー ガンズドン

並べた面すべてに抵抗を与えるという豪快なテキストと、表のGゾーンの枚数分4000パンプするというこれまた豪快なテキストを持っています。現環境では面を全て抵抗で埋める必要性は薄いので、主にパンプテキストを利用する形になると思われます。もともとこのデッキは、どちらかと言えばパンチを増やして要求を増やす、言うなれば打点を「横に伸ばす」タイプのデッキですので、一回の要求値を上げる、すなわち「縦に伸ばす」このユニットを混ぜておくと要求の取り方に幅が出ます。とはいえオーバーキル気味に感じなくもないので、かげろうなんかが取りづらくなるのを承知の上であれば、他のユニットに枠を回しても構わないかな、と思ったりもしてます。

 

ちなみにFVはVシリーズのバトルライザーです。乗り換えを行いたいデッキであること、アーネストの兼ね合いなど、シズク互換も良いんですが、外した時はCB1支払って1ディスという宇宙で一番弱いFVなのでおすすめしません。

Gゾーンについては基本ウイニングの肥やしなので、使いどころが分かりづらい奴だけ解説します。

 

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メテオカイザー トライブルート

面を広げている相手や、盤面に邪魔な生き物がいる場合に使います。ツッパしてハンドが薄い相手に2~3除去飛ばすとはい勝ち~!(ガードと除去で相手のリソースがほぼ0なため)みたいな状況に持ち込めるため入れています。とは言うもののたいていの場合はウイニングで事足ります。

 

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メテオカイザー ユニオール

ズバットがVに立っているとただのバニラGガーディアンですので、アシュラに乗った際に使います。CB全部裏にしてターンを渡して使いましょう。

 

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メテオカイザー ビクトール

ギーゼ専用のGユニットです。点が入ってない状態から1体起こします。

アクセル絡めるとCB1~2から6~7パンくらいまで狙えます。ブロークンが後ろに置かれてたら厳しいですがドライブ次第ではワンチャンあるので諦めずにやっていきましょう。

 

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メテオカイザー ビクトプラズマ

押し込まれたときにいきなりVスタするマンです。また、このユニットも誘発待機状態のルール整備により、起動効果を重ねて使うことで2回立つようになりました。あんまり無いとは思いますが、覚えておくと100回に1回くらいは役立つかもしれません。

 

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星葬のゼロスドラゴン スターク

Vスタの権化です。

ディメポリと違い、基本横を起こしたほうが強いデッキですので、よほど押し込まれている時しか使いません。減価償却が難しいので、ノヴァでPスタンを始めたい、と考えている方は、無理して買う必要はないです。

 

◆トリガー配分について◆

オーソドックスに844です。アシュラに乗る場合があること、G1の枠を空けたいこと、G2以下のタイミングでも守護者を切りたい場合があることからツイブレ3枚はまず確定で、1枚バリオンにするか、もしくは4枚ともにツイブレするかでまず選択です。

今回はバリオンの使うCB分のリソースは他で回収可能と考え、G1の枠を優先してツイブレ4枚を選択しました。次に引を増やすかどうかですが、ズバットから超越すればリソースは十分に得られること、それらのリソースを得る過程で素引きしてしまうと死ぬほど弱いことから守護者以外の引は入れません。実際4枚あれば十分で、それ以上受けを強くしなきゃいけない相手は、そもそも相当ダメトリが噛まない限り轢き殺されます。

フロントも考えましたが、フロントが強くなるタイミングはドライガ-やフェイバリットで面を並べられているときで、それらに超越して面を並べられているときはフロントを捲れなくても強いので今回は不採用です。フロントが強い構築もあると思うので、いろいろ試してみるといいと思います。

2枚の治を除きすべて新規となっていますが、CBを表にしたり呪縛サークルをこじあけたりできる「ザール・ブラウグランツ」や、ソウルを肥やしつつ打点を調整できる「オルキス・ブラウクロイツァ」など、採用したい旧トリガーがいくつか存在します。札を揃えて初めて強いこのデッキでは、15000の要求を1枚で守れる新トリガーの方が基本的に優先されます。どのトリガーを何枚採用するかはよくよく検討しましょう。

 

◆立ち回り◆
・~G3ライドまでG3に乗るまでは無理に札を出さず、相手に好き勝手やらせない程度に殴り返していきます。アーネストとバーストライザーを並べられると出し得なので捻って1アド貰いつつ2パンします。

先3ではズバットに乗ってドローテキストを狙っていったり、アシュラに乗ってアクセルサークルを生やしに行きます。後攻の時は素直に初回超越を貰います。

なお、Gの感覚で「先攻にスキップされたらどうすんの?」と思う方もいるかもしれませんが、ギフトの追加、超越のルール変更等により、初回超越を貰うより、先にG3に乗れることのメリットの方が大きくなっています。

そうした環境で2で止まる理由はほとんど無く、リスクも大きいです。以上の理由からスキップしてくることはほぼないと思われますが、もししてきたらアシュラで襲いましょう。
・超越後初回は基本ウイニングです。このユニットに乗りGゾーンを一気に開けていきます。首尾よくいけば、ズバットで2枚、ウイニングで1枚の3ドロー+1除去で4アド差が開きます。このアド差をもって相手の超越を耐えるのですが、ここでルートが分岐します。

 

①ドライガー

②フェイバリットチャンプ

② ウイニングチャンプ2回目

③ スターク

 

だいたいこの4つで、上から順に強いです。

序盤のパンチが緩かったり、抱えてる札が強いとGゾーンを開けて①のドライガーにたどり着けるので、まぁほぼ勝ちです。

ただここまでうまくいくゲームはそんなに多くありません。メインバリューとしては②のルートになります。

ウイニングチャンプとGガーディアンの枚数が足らずにGB8に到達できない場合は②のフェイバリットチャンプに乗って襲います。CBの捻出が大変ではあるものの、出力としてはこちらで十分です。このユニットを強く使う為に、治を握っていないならウイニングで1枚くらいはドガンティタンを表にしておきましょう。

③は、Gユニットが相手のリソースが豊富で、ウイニング1枚だと十分に詰めきれない場合に選択します。このルートを取るときはジェロホークを何枚抱えられるかがモノをいいます。最優先でキープしましょう。

さすがに2回ウイニングに乗ると大抵の場合次に何を乗っても勝ちます。

盤面があまりにも弱いときは④のルートを取ります。除去などが絡んで物理的に枯らされる場合や、相手の要求が大きすぎて手札をほとんど吐き出した場合などですね。最低でも36000が3回殴るので4ノーくらいには持っていけますが、ドライブは1ですのであんまり期待はできません。④のルートに入らないよう、また入ってもちゃんと詰められるゲームを目指しましょう。


とりあえずこんなところです。対面ごとの個別的な動きに関しては、ぜひ自分で回してみて掴んでみてください。最初に言いましたがとにかく安いデッキなので、スタンの暇つぶしにでも組んで遊んでみてください。環境デッキとも普通に戦えるデッキです。このデッキを握って物足りなくなったり、不満を感じたりしたら、他のデッキに手を出してみてください。自分の手に合うデッキがきっとありますので。

 

みんなでやろうPスタン!

 

※なんか次のEBがえらいことになってますが、カードが出そろってから評価したいと思います。ちなみに今のところ一番評価が高いのはグレネです。